周刊（第8期）：三幕剧与英雄旅程

三幕剧与英雄旅程

说三幕剧之前，我们先谈谈如何分析一个故事的组成，以前语文课程学过，总结下有两种方式：

要素拆解法

叙事过程拆解法

所谓要素拆解法，就是分析「人事时地因」（5W），如果要辅以叙事方法的分析可以再加上「如何叙事」 这个要素，以组成 5W1H：

人物(Who)

事件(What)

时间(When)

地点(Where)

为何发生(Why)：故事发生的背景原因

如何叙事(How)

而所谓叙事过程拆解法，常见的是「起承转合」：

起：故事的起始，如何开始，事件的触发等等。

承：故事的延展，剧情的铺陈与持续。

转：故事的高潮，转变的剧情，预料之外的发展。

合：故事的结局。

「起承转合」这种讲故事的方法与亚里士多德阐释的“故事基本要素”（即开端、中段和结尾）一脉相承。而三幕剧结构亦是如此。

经典的三幕式结构又叫戏剧性结构、冲突性结构，将故事分为三个部分：

开始（Setup）：又称触发或启程，是三幕剧的第一个部分。是故事的开始和原点， 通常用着将观众带入故事的作用，用来解释故事的设定和背景，以便接下来冲突发展。

对抗（Confrontation）：又称冲突或转折，是三幕剧的第二个部分。是故事中角色面临难关，或是重大打击的时刻，第二幕有着将 角色心境推到低谷 以及 强化戏剧张力 的作用。

解决（Resolution）：又称结尾，是故事的终结，是三幕剧的最后一部分。通常会处理第二幕发生的冲突，无论是克服难关， 或是跨过自身的障碍门槛。第三幕需要做到 拉抬角色心境、 故事高潮 以及 收尾 的作用。

上图取自维基百科的三幕剧时间轴图，将每幕（Act）链接起来的就是情节节点（Plot），而三个幕的代表点位分别是触发事件（Inciting incident），中点（Midpoint）和高潮（Climax）。

值得一提的是，在写故事的时候，一个故事不一定只能有一个三幕剧结构，在叙事过程中，将数个三幕剧剧情混在一起，如：

触发 → 冲突 → 解决 → 触发 → 冲突 → 解决 → ……

举个例子，《僵尸世界大战》就是这样一部剧，全程无尿点的原因之一就是故事节奏紧凑，由数个三幕剧的副本构成的电影。所以在 B 站看的时候，特别有在玩《求生之路》的既视感，弹幕也特别沉浸（“任务完成”，“第一章结束”）：

观察这部剧的弹幕热度条会发现一个有意思的现象：

图中每个章节是我自己起的，根据剧情大概可以分成 6个三幕剧，其中每一章中恰会有一个弹幕峰值，这个峰值对应的恰是这一幕故事的高潮情节：

点 1：第一幕的高潮，大街上爆发丧尸

点 2：第二幕的高潮，主角团黎明前夕在大楼中逃生

点 3：第三幕的高潮，主角团在朝鲜机场爆发枪战

点 4：第四幕的高潮，主角团在以色列遭遇丧尸群突破救世之墙

点 5：第五幕的高潮

点 6：第六幕的高潮，不是特别明显，

除了三幕剧本身可以叠加，为了突出剧情的连贯性，有时也可将三结构改为五结构：

触发→ 冲突 → 解决冲突 → 冲突 → 解决冲突

英雄旅程（Hero’s Journey）是好莱坞编剧提出的「英雄旅程的 12 个阶段」，其是基于神话与常见剧本所整理出的一套英雄主角成长路线的模版：

平凡世界：代表主角的背景和出身，向观众介绍英雄的出场，营造认同感。

冒险的召唤：要求主角上路的各种形式。

拒绝召唤：凸显旅程的危险和代价，无论主角怎么拒绝最后都还是会上路。

遇上师傅

跨越第一道门槛：第一幕的结尾，英雄来到两个世界的边界，开始上路，故事真正开始。

试炼、盟友、敌人：进入非常世界，英雄开始迎接试炼、结交盟友或树立敌人，三者顺序不拘。敌人也经常以竞争对手取代。

进逼洞穴最深处：即将抵达非常世界的核心，通常更加神秘，展示第二道门槛。

苦难折磨：故事核心，主角重生前夕的难关。

奖赏（掌握宝剑）：死里逃生的主角获得报酬，换得在非常世界中追寻的某种东西。

归返之路：第三幕开头，主角可能继续上路或者回到平凡世界。

复苏：故事高潮，对抗最后一个 Boss。

带着万灵丹归返：故事结局，主角带着战利品从非常世界回到平凡世界。若是开放式结局，会让情节继续。

除此之外，英雄旅程在早期也有其他变体：

但无论何种变体，都满足三段结构：启程→启蒙→归返。

这套模版是非常常见的，如《功夫熊猫》就是经典的英雄旅程。

然而，大多数时候硬套模版只会荒谬地陷入陈腔滥调。

其实情节并非就是教条式的“开端、发展、高潮、结局”，许多优秀的文章和剧集代之以“生活的横断面”结构。最明显的是，开端显得非常不重要，往往是从事件的当中讲起，开端退化为后来的某种不着痕迹的交代，更不在乎严格意义上的结尾。

比如《看不见的客人》，就没有严格意义上的“开端”，情节一环扣一环，将背景潜入故事之中，不断勾起观众好奇，使之沉浸于剧情。

再比如《孔乙己》，小说中没有交代孔乙己的身份背景，而是将他的故事全都放在场景的交代中去，只写酒店的三个场景，其中一个孔乙己还没有出场。

优秀的故事没有永恒的公式，《故事》中说道：“故事是生活的比喻。”它的内核来自于创作者对生活的信念，是创作者思想和激情的体现。作品中的每一个情节、每一个瞬间，都必须充盈着富于激情的信念。

电影就是将精神的东西物化。——约翰·卡彭特

所以陈词滥调的根源并不是硬套模版，反而熟练掌握经典叙事模版是每个创作者的基础功力。

一切陈词滥调的根源可以追溯到一个原因，而且也是唯一的原因——创作者对笔下故事的世界没有深入的了解与洞察。

要知道，叙事形式不是最重要的，它只是创作者叙事故事的一个载体，最重要的是故事的内核。

每周推荐

本周推荐一些好用的笔记软件。

Obsidian

经典的卡片盒式笔记工具，目前我用作 Markdown 写作工具。

LogSeq

大纲式双链知识库笔记工具，是 Roam Research 的平替版（甚至做的更好），也是我目前唯一在使用的笔记工具。

Hepta

作者是一个台湾刚毕业的大学生，对笔记有一套自己的思考，而且他能做到 Hepta 几乎日更，这也是我很佩服的一个点。

本周记录

Recent Viewings

在读：情感 |《见字如面》

在看：动漫 |《夏日重现》

在看：动漫 |《间谍过家家》

看过：电影 |《隧道》（二刷）

看过：电影 |《奇异博士 2》

看过：游戏实况 |《采石场惊魂》

玩过：Switch ｜《你剪我裁》

玩过：Switch ｜《糖豆人》

因为自己很怂，但又很好奇恐怖游戏的剧情，所以很喜欢看别人玩恐怖游戏，还有弹幕护体，一点也不慌。

By the way，糖豆人免费了 & 登录了 Switch，直连游玩体验 ok，一定要尝试下！（游戏就应该是这种纯粹的快乐呀）

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