游戏组件的一生: 从加载到上屏

1. 小游戏容器与游戏引擎

小游戏容器的设计上可以理解是一种特化版的 WebView，渲染上下文上裁剪了多余的 DOM Element，只保留 Canvas；而脚本引擎上则 JS Polyfill 或是容器 Binding 的方式去对齐 ECMA-262 的标准。此外容器还需要提供 Script 加载与执行、WASM 等新标准处理、以及 Audio 与 Video 等多媒体能力，这些能力都将通过 JSBinding 的形式，将接口包装成 BOM 的形式给到 JS 侧使用。

小游戏容器之所以要设计成符合 Web 标准的容器，是为了兼容不同游戏引擎。这种设计理念的本质是将底层平台能力标准化、通用化，把碎片化的硬件、系统能力屏蔽在容器内部，只向上提供一套与浏览器 BOM、DOM 类似的编程模型，使得各类游戏引擎（如 Cocos、Egret、Laya、Unity WebGL）都可以以 Web 的运行环境的方式接入，避免每个引擎都去适配各家平台的原生能力。这实际上是 WebView 本地化、轻量化的一次再演化，小游戏容器约等于一个轻量浏览器内核。

这个过程中容器负责“平台标准化”，引擎负责“内容生态”，比如

小游戏容器的职责：

提供统一的渲染上下文（Canvas/WebGL）。

提供统一的脚本运行时（JS/WASM）。

提供标准化的输入、音频、视频、多媒体 API。

提供网络、存储、支付、分享、广告等平台能力封装。

对接安全沙箱、权限管理、性能隔离等系统层。

游戏引擎的职责：

提供高层抽象的场景管理、物理引擎、动画、资源管理。

提供开发者友好的编辑器、调试工具链。

提供跨平台的组件化开发范式（UI、骨骼动画、粒子系统等）。

管理游戏生命周期、状态同步、渲染调度。

接下来，以 Cocos 引擎的渲染管线为例，介绍小游戏容器对资源的加载流程以及对游戏组件的渲染流程。

2. 游戏引擎中的三大循环

游戏引擎的渲染管线由三大循环进行驱动，分别是渲染循环、事件循环和游戏循环，以下是梳理出来的三大循环的全景图：

2.1 渲染循环 RenderLoop

首先是渲染循环，它的主流程如下图所示：

整个渲染循环由系统的 Vsync 信号驱动，iOS 由 CADisplayLink 发起，通过应用进程的主线程的 RunLoop 来执行渲染任务，具备一定的帧率控制能力，如 iOS 下可以设定 30/60/90/120 FPS。

在引擎侧，核心流程做了 3 件事：

glFlush 清空 GL 缓冲指令：将上帧未执行的 OpenGL 指令强制刷新，确保显存与帧缓区数据一致，防止由于指令堆积导致的“帧延迟”或“卡顿”。

UpdateScheduler 异步任务调度：调度当前帧需要触发的异步任务，例如音频回调、网络事件响应等。保证非渲染逻辑（如数据更新）与渲染解耦，提高主线程并发能力。

Tick 驱动 JS 层逻辑：每帧通过 Binding 固定调用 JS 侧 Tick 方法，执行动画、状态更新等与渲染相关的逻辑。从而实现逻辑层与渲染层的解耦，增强跨平台的适配能力。

在容器侧，iOS 通过 CAEAGLayer 处理 GL 指令上屏，主要有两个步骤：

glBindRenderbuffer绑定 RenderBuffer：将当前帧渲染结果绑定至 RenderBuffer，作为上屏缓冲区。

PresentRenderbuffer 显示输出：将 RenderBuffer 内容呈现至屏幕，实现用户可见的最终画面。

在 iOS 渲染体系中，最终负责显示的组件是 CAEAGLLayer。它作为 Layer 树（Layer Tree） 的一部分，直接引用共享内存中的渲染缓冲区（Renderbuffer 数据）。与此同时，系统的 Compositor（合成器） 会将 CAEAGLLayer 的内容与其他 UI 元素（如 UIKit、SwiftUI）进行统一合成，最终输出到屏幕。

在每一帧的 Tick 任务 中，JavaScript 会与游戏引擎协作，生成本帧所需的 Framebuffer（详见 3.5 至 3.10 节）。此时，Core Animation 与 OpenGL ES 通过共享渲染缓冲区实现数据同步。这意味着，OpenGL 渲染结果实质上只是一块 Layer 树中的画布，最终仍需与系统 UI 层级一同被合成为最终显示图像。

当然，本文中涉及的小游戏容器仅使用了 OpenGL 作为渲染后端，随着 Metal、Vulkan 等新一代图形 API 的兴起，RenderBuffer 绑定与上屏流程将更倾向“并行渲染 + 异步上屏”，提升高帧率下的流畅度与低延迟体验。这个渲染循环的逻辑是同步执行的，因此如果将帧率设置为 60 FPS 时，以上所说的一帧的逻辑没有在 16.6ms 内运行完，便会导致 Jank。

比如在这个 Bad case 中，运行 Tick 任务时，在主线程的 JS 执行了 136ms，就导致了游戏动画卡顿：

因此，为了保证游戏运行的流程性，意味着我们需要不停地打磨性能，尽可能降低同步任务的耗时。性能优化一定要借助 Profiling 工具，以下是一些常用的工具：

Xcode GPU Frame Debugger：针对 iOS 平台的图形调试工具，能够深入分析 渲染管线级别的性能瓶颈，尤其适合 Metal 与 OpenGL ES 开发场景。

RenderDoc：业界主流的跨平台图形调试工具，支持捕捉帧数据，分析渲染管线各阶段的资源与性能瓶颈，适用于 OpenGL、Vulkan、DirectX 等 API。

inspector.js：Web 端可以使用，便于在 WebGL 场景下分析 DrawCall、着色器与资源绑定等性能数据。

Mali offline shader compiler：https://zhuanlan.zhihu.com/p/161761815，适用于 ARM Mali GPU 的离线着色器编译与分析工具，可用于评估 Shader 复杂度与指令执行成本，优化移动端渲染性能。

Snapdragon Profiler: 抓帧工具，支持统计 Heavy DrawCall 与 Overdraw，帮助识别渲染瓶颈与冗余计算。

2.2 事件循环 EventLoop

我们向下，从 Tick 任务进入到第二个循环 —— 事件循环。

因为小游戏容器不是 WebView，只有一个 JS 引擎，因此我们需要实现一个事件循环机制，驱动 JS 执行（不一定完全对齐浏览器标准，只需要满足容器要求即可）。由图可见，主要包括 3 个任务：

消费 timer 等宏任务：处理通过 setTimeout、setInterval 等方式注册的定时任务，确保定时逻辑的正确触发。

消费 rAF 任务：这一步主要是为了驱动 GameLoop 逻辑，游戏主循环通常挂载于 rAF 回调中，用于逐帧更新渲染与逻辑。

清空当前帧的 Commands：执行渲染命令、界面更新等待处理的指令，完成本帧渲染周期。

这里重点说一下 rAF 的实现。在早期，rAF 通过 setTimeout(0) 来模拟实现，链路如下：

可以发现这里是存在问题的：

不合规范：是使用 setTimeout 0 模拟的，并非 vsync 直接驱动。

链路太长：Native 来维护 Timer 队列，等待 vsync 信号消费完之后再回调给 JS。

后来按照 WHATWG 标准进行了重构，

优点如下：

标准化：vsync 后直接触发 JS 的调用

开销小：JS 维护 Timers 队列，移除原生层中转的 JSBinding 调用开销。

可见渲染性能的优化，关乎在很多实现的细节上，需要挖掘与打磨。

最终，通过以上的事件循环，容器能够维持 JS 引擎与渲染系统之间的协同工作，实现游戏的持续运行与更新。

2.3 游戏循环 GameLoop

这一部分展开来说就是第 3 章——游戏组件的一生：

在展开画卷之前，介绍一下传统的使用 OpenGL 作为渲染后端的小游戏容器的渲染流程：

首先是资源加载，涉及到两种完全不同的资源处理——脚本资源和静态资源。脚本资源由 JS Runtime 进行处理，而静态资源则针对不同类型的文件又有各自的处理方案——包括图片、字体、音频、视频、还有比较特殊的骨骼动画。因为本文主要说渲染，就不展开介绍资源加载流程了。

之后，这些资源被游戏引擎渲染关键处理，由 JS 驱动生成 WebGL 指令，通过 JS Binding 最终调用到 C++ 或 Native 侧的 OpenGL 指令集上 —— WebGL 是 OpenGL 的子集，因此可以一一对应。

这个过程往往会出现很多渲染瓶颈，因此其中会涉及到很多优化项。我们根据硬件资源来看，主要关注 CPU、GPU 和带宽。而在当下移动端硬件资源并不富裕的场景下，对于游戏的优化，本质上变成了“平衡的艺术” —— 我们需要去平衡 CPU、GPU 和带宽资源。即如果瓶颈不能消灭，就需要转移瓶颈，比如经常见的是从 CPU 移到 GPU —— 使用 Computer Shader、GPU skinning、Animation Bake、GPU particles 等等。

对于 CPU，这是最常见的瓶颈。这里不展开说游戏业务侧的优化项（减少 DrawCall 的 Culling、Batching 这些），而是从容器侧提供一些优化思路。

比如上面的 JS Binding 调用可能会导致瓶颈，那我们可能会去做合批，从两方面去实现，一方面是调用次数合批，做 CommandBuffer 增加吞吐；另一方面可以做调用实现的合并，比如提供 GFX 高级图形库。

还比如一些 JS 同步任务会阻塞主线程，那么就把计算密集型的任务转到 Native 去做。

比如 JS 自身解释执行的执行效率，那就想办法用 JIT 或者 WASM。

再比如 GC 上，也有一些优化的地方。

对于 GPU，如果产生瓶颈了，一般是由于 Fragment Shader 指令太复杂，或者 Vertex Buffer 过大，比如 3D 渲染中的三角形面数超过阈值，一般移动端场景下需要控制在 50 万面到 150 万面之间。另外，高 Overdraw 也会导致 GPU 多做很多无用功。

对于带宽瓶颈，则主要是靠压缩纹理（桌面端还可以用延迟渲染和后处理技术）。在网上有这么一个结论：

如果你的游戏跑 60 帧，那么每帧可用的带宽将会是 21024/60 = 34M, 假设你的 GBuffer 的分辨率是 1280 \ 1080，那么写一次 GBuffer(RGBA 4 个字节)的带宽大小为： 12801080\4/1024/1024 = 5.2M, 如果 3 张则是 15.6M.

考虑到一般你的游戏都会有 Overdraw， 假设 Overdraw 比较合理在 1.5 左右，那么这样的带宽消耗就能占到 15.6 * 1.5 = 23.4 M。 考虑到你还要渲染场景，ui 和角色等内容，这样很容易就超过了每秒 34M 的推荐带宽占用。

下图是一个常见的同步渲染管线：

应用层提供顶点数据

构建顶点着色器对顶点进行标准化

图元装配构建几何图元

光栅化阶段，将图元离散化为片元，每个片元对应屏幕上的像素区域

片元着色器对每个片元执行纹理采样、颜色计算、雾效等像素级处理。

进行测试与混合操作（Alpha、深度、模板测试），并将结果写入帧缓冲区 Framebuffer。

构建完 Framebuffer 后，就回到了我们 2.1 节所说的 CAEAGLLayer 绘制上屏了。

接下来，我们就展开画卷，看看游戏组件的一生。

3. 游戏组件的一生

对于游戏组件从加载到上屏的流程我画了一张图：

把这个流程可以简单拆成 10 个阶段：

为了介绍清楚这个流程，我准备了一个最简单的 Cocos 游戏 Demo。这个是 Demo 的场景设计：

这个是主场景的代码：

const { ccclass } = cc._decorator;

@ccclass

export default class Helloworld extends cc.Component {

protected onLoad(): void {

console.log('onLoad');

}

start () {

console.log('Hello World');

}

}

3.1 Load Assets

首先是资源加载，前文介绍过游戏资源可以分为静态资源和脚本资源。由于静态资源的加载流程涉及的内容太多了，本节只简单介绍下脚本资源加载。

包括 3 类脚本资源：

内置脚本：引擎启动的时候进行加载，包括注册 JS Binding、实现 window 对象（基础的 BOM 和 Canvas DOM 对象）、polyfill 补齐 ES 标准等等。这个脚本内置在容器里，容器启动 JS 引擎的时候直接加载。这一步可以做多实例和预执行，以加快启动速度。

入口脚本：容器需要一个入口脚本，类似与 Web 里的 HTML，以便引入游戏入口资源。

动态加载的脚本：由游戏入口资源引入，比如游戏框架代码、游戏包里的 JS 资源等等。

这里可以容器侧可以提供离线资源、preload、prefetch、预执行等方式进行优化，同时在 JS 引擎方面也可以扩展做下 Code Cache，避免重复的编译耗时。

3.2 Component Scheduler

脚本资源加载执行后，游戏组件代码会进入到组件调度器中进行优先级调度。

Cocos 组件的生命周期如下图左所示，在 3 个关键的生命周期环境分别存在对应的调度器，每个调度器里设计了三个优先级队列，本质上每个队列的内容是由链表进行组织，顺序执行注册好的 invoker。

具体而言，从业务侧视角来看：在场景编辑器中创建节点（Node）时，业务方可以为其命名，并通过勾选“active”属性来决定该节点是否默认激活。一旦节点被标记为激活，加载阶段将由 Node Activator 负责激活该节点，接着 Component Activator（组件调度器的一部分）会依次激活该节点所挂载的各个组件，同时触发组件所在场景（Scene）的激活流程。最终，激活后的场景会将节点挂载入层级树，并完成组件 Invoker 的注册，交由调度器统一调度与管理。

整体流程如下图所示：

我们的 Demo 游戏组件的 start 生命周期下打印了一个 “Hello World”，调度堆栈如下所示：

3.3 Render Scene

当场景激活并挂载了对应组件之后，接下来便是渲染场景，这一步就涉及到从 JS 调用到了 Native —— 即需要将 Scene 数据传递给 Native 侧，从而触发 Native 的 Render 流程。

JS 和 Native 互相调用的方式有很多，适用场景也不同，这里也不展开说了。需要注意的是，在架构设计上，这里可以对 Binding 层做一层抽象，以便容器对接不同的 JS 引擎实现。

另外需要注意的是 Binding 要做好两端的 GC，因此 Binding 的实现上需要符合 RAII 原则：

3.4 Batcher

当 Native 拿到节点之后，便需要进行 Batch，这一步属于计算密集型，因此选择放在 Native 侧去做。

Batch 的流程比较复杂，核心思想是通过 DFS 对场景中的 Node 进行遍历，计算并装配（Assembler）顶点数据，得到顶点缓冲（VertexBuffer）和索引缓冲（IndexBuffer）：

我们 Demo 游戏的场景树结构相对简单，遍历从 root 开始向下遍历（别忘了 Camera）：

装配的计算流程比较复杂，下面仅对装配的结果做一个拆解，方便读者理解数据的由来。对于小恐龙而言，它是一个 Sprite2D，装备时会转成 Texture2D 处理，而后者在这个环节的核心，是需要拿到网格数据（Mesh Buffer）。下图是最后计算得到的 Mesh Buffer。

Mesh Buffer 由 Vertex Buffer 构成，这里装配的 Mesh Buffer，共 80 字节，其中每个顶点 20 字节，那么可以容易拆出 4 个 Vertex Buffer，同时根据 a_uv 的定义和偏移能拿到各自的 uv 坐标：

例如，根据顶点着色器的代码我们知道这个 Vertex Buffer 包括 3 部分数据：

a_position: 偏移量 0，8 字节。vec2，能算出来一个坐标。

a_uv0: 偏移量 8，8 字节。vec2，就是 x,y，算出来之后是(0,1)。

a_color: 偏移量 16，4 字节。vec4，RGBA，数值是 0xFFFFFFFF，即白色透明。

我们把四个顶点的坐标都算一下，可以拿到宽高和左上角的坐标，其实可以发现，这个数据就是业务侧在场景编辑器里对 Node 的宽高和坐标设置：

顶点装配完毕之后的 Node 会被放进 Models 里，最后做成 Scece Tree 中的 models 节点：

3.5 Setup

这个环节主要由两个逻辑组成：

设置 Framebuffer 和 Viewport

将 Scene 里的各个 Model 转成 drawItems 队列

首先是第一个部分，设置 Framebuffer 和 Viewport。具体而言，包括以下步骤：

通过 setFrameBuffer 函数调用 glBindFramebuffer 绑定 Framebuffer 帧缓冲对象，并分别附加颜色缓冲（COLOR_ATTACHMENT，存储渲染的颜色信息）、深度缓冲（DEPTH_ATTACHMENT，存储每个像素的深度信息，用于深度测试）和模板缓冲（STENCIL_ATTACHMENT，存储模板测试的结果），确保后续绘制有正确的渲染目标。

setViewport 调用 glViewport 设置视口，决定最终渲染区域在屏幕上的映射范围

setup clear 依次执行 glClearColor、glClearDepth 和 glClearStencil，初始化颜色、深度和模板缓冲的清除值，为每一帧绘制提供干净的初始状态。

unsigned int fbo;

glGenFramebuffers(1, &fbo);

接下来，游戏引擎会将 Scene 里的各个 Model 转成一对一的 DrawItem，一个 DrawItem 的数据结构如下所示：

最后，引擎将这些 DrawItem 组装成 DrawItems 队列，以便后续流程处理。

3.6 Render Stage

接下来进入 Render Stage 阶段，渲染管线会开始对 DrawItems 进行分类处理。根据渲染的 Material 的需求，DrawItems 会被分发至三个不同的 Pass，分别对应 Opaque、Shadowcast 和 Transparent 三个阶段，关系到材质属性和阴影投射：

Opaque：用于绘制完全遮挡光线的物体，如墙面、地板、角色模型等。这类物体会首先渲染，通过深度缓冲区（Z-Buffer）完成遮挡剔除，避免后续无效绘制，提升渲染效率。

Shadowcast：专门处理场景中的阴影投射。此阶段会根据光源信息，对具有投影能力的物体进行阴影绘制，为场景添加真实感与空间深度，尤其适用于强光源或需要表现光影效果的环境。

Transparent：负责绘制允许光线穿透的半透明物体，如玻璃、水面、特效粒子等。透明物体通常需要根据视角进行深度排序，以保证前后层次正确渲染，避免视觉穿插错误。

通过将 DrawItems 按照物体特性分发至不同 Pass，渲染管线能够有针对性地对 Effect 进行实现。

业务侧可以在代码里创建一个指定的 Material，之后管线就会走到对应的 pass 进行处理：

// 创建一个立方体网格

const cube = new cc.MeshRenderer();

cube.mesh = cc.GizmoMesh.createBox(1, 1, 1);

// 设置材质为不透明

const opaqueMaterial = cc.Material.create();

opaqueMaterial.initialize({

effectName: 'builtin-unlit',

technique: 'opaque',

});

cube.setMaterial(opaqueMaterial, 0);

因为我们 Demo 较为简单，因此最后生成的 StageInfo 只包含 Opaque Pass：

当然，在 Cocos 中也是支持自定义渲染管线，实际上就是自定义这个环节的 Passes，定义完之后可以直接应用在 Opaque、Shadowcast 和 Transparent 三个阶段之上：

3.7 ModelView Transformation

经过 Passes 之后，场景中的 DrawItems 会根据其属性被分别送入 OpaqueStage Renderer、Shadowcast Renderer 和 Transparent Renderer 进行初步处理。各个 Renderer 在此阶段主要负责更新与视图相关的 Uniforms（如矩阵、材质参数等），以确保后续渲染过程中所需的视角、空间信息正确。这一部分可归类为 View Transformation 阶段，统一完成视图坐标系下的变换数据准备。

紧接着不同的渲染阶段会有差异化的预处理操作：不透明物体和透明物体会分别执行 SubmitLight 以提交光照信息，而投影阶段则专门进行 SubmitShadow 以生成阴影数据。同时，透明阶段由于涉及深度排序问题，还会额外执行 Calculate zdist 以计算对象的深度信息。

所有这些预处理完成之后，最终将统一进入 ModelView Transformation 阶段，得到视图投影矩阵，从而完成从模型空间到屏幕空间的最终变换，以便于后续的图元栅格化与像素着色工作。

在讲解 ModelView Transformation 之前，先来介绍下游戏系统中的坐标系统的定义。一般会涉及物体坐标、世界坐标与相机坐标三种主要坐标系。

物体坐标系：以物体自身的中心点（anchor 通常设置为(0.5, 0.5)）为原点，用于描述物体内部各个部位的位置关系，便于定义复杂物体内部的原子结构关系。

世界坐标系：则是以整个场景的中心作为原点，用来统一描述场景内所有物体、相机以及光源的位置关系，确保场景整体的空间一致性。

相机坐标系：以相机的位置作为原点，是为了将 3D 空间转化为 2D 图像，以便进行计算和渲染。

基于这套坐标系统下，观测变换（Viewing Transformation）主要包括视图变换、模型变换与投影变换三个步骤。

视图变换：可看作是将相机放置到场景中的过程，主要是定义相机的朝向和位置。

模型变换：对物体进行放置或调整位置、旋转以及缩放等操作。

投影变换：类似于摄影，通过投影方式，将三维物体的信息映射到二维的屏幕空间。

下面重点说说投影变换（Projection Transformation），它分为正交投影（Orthographic Projection）与透视投影（Perspective Projection）两种方式。

正交投影常用于工程制图软件，不体现远近透视效果；

透视投影广泛应用于游戏、渲染引擎中，能更真实地模拟人眼观察到的空间透视效果。

而透视投影的数学本质是压缩加上正交投影的结合，实际将一个无限延伸的观察空间（视锥体）转化为一个便于计算的立方体。

这里简单画了个图来介绍透视变换的实现，fov（视角）定义相机的视场宽度，可以分为水平fov与垂直 fov；distance 定义投影平面与相机之间的距离。视景空间通过近裁剪平面（near）和远裁剪平面（far）定义渲染的范围，通过相似三角形的计算，最终将 3D 空间映射到 2D 屏幕（Canvas）。

说完了透视投影，我们再看看投影变换的另一种方式——正交投影。其通常有实现的方式有两种：

直接舍弃Z坐标，将 3D 物体转化为 2D 物体，直观但无法表现空间深度；

将观察空间变换成标准的立方体后，利用变换矩阵进行计算。

综上，坐标转换流程具体包括物体坐标到世界坐标，再到相机坐标，接着到投影坐标，最终映射到屏幕坐标。

首先，在编辑器中定义坐标相加的关系，将物体放置到场景中；

之后，通过视图变换调整相机位置、模型变换调整物体位置；

再经过投影变换将 3D 空间投射到 2D 空间；

最后进行坐标系转换，确保渲染到正确的屏幕位置。

在这个过程中，会计算得到视图矩阵（View Matrix）、投影矩阵（Projection Matrix），最终矩阵相乘拿到视图投影矩阵（Model-View-Projection Matrix）。我们结合 Demo 游戏的断点数据，分别看看他们仨是怎么计算得到的。

首先是视图矩阵，它负责将世界坐标系转化为相机坐标系，其中包含坐标轴的缩放和平移操作。实际计算中，通常涉及坐标轴补齐，即齐次坐标的补齐过程，确保矩阵运算的有效性。

之后是计算投影矩阵，它用于将相机空间进一步映射到标准化的设备空间（Normalized Device Coordinates, NDC），矩阵中的缩放系数根据屏幕的宽高比和设定的正交高度来计算。

最终的渲染过程通常使用视图投影矩阵（Model-View-Projection Matrix, MVP）。视图投影矩阵是视图矩阵与投影矩阵的组合，用于最终的顶点变换和着色器渲染计算。

3.8 Link Program

接下来进入到着色器的创建与 Link 阶段，首先是创建图元：

之后是创建顶点着色器和片元着色器：

值得关注的是，在 Cocos 中有一共有 11 个内置着色器，其中前 5 个处理 2D 渲染相关，builtin-clear-stencil|vs|fs 用于清楚模板缓冲区，7-10 3D 渲染相关，最后一个用于处理 3D 光照：

builtin-2d-spine|vs|fs

builtin-2d-graphics|vs|fs

builtin-2d-label|vs|fs

builtin-2d-sprite|vs|fs

builtin-2d-gray-sprite|vs|fs

builtin-clear-stencil|vs|fs

builtin-3d-trail|particle-trail:vs_main|tinted-fs:add

builtin-3d-trail|particle-trail:vs_main|tinted-fs:multiply

builtin-3d-trail|particle-trail:vs_main|no-tint-fs:addSmooth

builtin-3d-trail|particle-trail:vs_main|no-tint-fs:premultiplied

builtin-unlit|unlit-vs|unlit-fs

文中的 Demo 是使用内置着色器模板进行创建的。

接着创建着色器程序，Link 上我们创建的顶点着色器和片元着色器。紧接着，设置着色器中所需要的 Uniforms 变量，这里就包括纹理和我们上一步计算得到的视图投影矩阵：

最终，我们的 Framebuffer 会附着上颜色附件、深度附件与模板附件：

需要注意的是对于刚创建完的 FrameBuffer 不能立即使用，因为它还不完整（Complete）。而一个完整的帧缓冲需要满足以下的条件：

附加至少一个缓冲（颜色、深度或模板缓冲）。

至少有一个 GL_COLOR_ATTACHMENT。

所有的附件都必须是完整的（保留了内存）。

若开启 Multisampling，则每个缓冲都应该有相同的样本数(sample)。

因此需要使用 glCheckFramebufferStatus 对缓冲区的完整性做出检查：

GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);

if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {

// ...

// notify native: getInstance()->glErrorCallback(GL_ERROR, errMsg);

return;

}

3.9 Blend & Test

接着依次进入执行 混合（Blend）、深度测试（Depth Test）、模版测试（Stencil Test）。

首先是 Blend，顾名思义讲两个颜色进行混合。下图展示了混合方程的计算方式：

OpenGL 中常用的混合函数如下图所示：

下面是一个简单的例子，使用着色器来创建红色蒙版的 Blend 效果：

深度测试（Depth Test）在图形渲染中用来决定每个像素是否显示。启用深度测试时，OpenGL会将当前片段的深度值与深度缓冲区的值进行比较。如果通过测试，深度缓冲区将更新为新的深度值，否则该片段会被丢弃。下图展示了 OpenGL 中常用的深度测试函数：

而模板测试（Stencil Test）则用于限制渲染区域。通过模板缓冲区，可以在渲染时创建特殊的区域标记，只有符合模板缓冲区设定条件的片段才会被渲染到屏幕上。模板缓冲区允许实现诸如阴影、镜面效果、轮廓高亮等复杂渲染效果。下图展示了 OpenGL 中常用的模版测试函数：

上述的结果最终都会与 Framebuffer 的 Attachment 机制相关联。Framebuffer 的 Attachment 机制决定了渲染结果如何输出到缓冲区中。Framebuffer 通常会附带多个 buffer，包括颜色缓冲区（GL_COLOR_ATTACHMENT）、深度缓冲区（GL_DEPTH_ATTACHMENT）和模板缓冲区（GL_STENCIL_ATTACHMENT），他们共同决定了最终渲染的结果。

3.10 Commit & Draw Pass

到了管线的最后一步，便是提交（Commit）和绘制（Draw）。

在 Cocos 中每一帧会存储两种状态，一个是当前画面帧的状态（currentState），另一个是我们即将渲染帧的状态（nextState）。

我们需要依次计算 nextState 中的各个部分的 state，之后将 nextState 和 currentState 的状态值做 diff，如果某个环节的状态值不一致，便会触发 commit 操作。以便管线最大程度利用缓存结果。

下面依次介绍下管线中需要管理的状态值：

Blend States、Depth States、Stencil States

Cull Mode

Vertex Buffer

Program

Textures

Uniforms

其中 Program 通常在管线初始化时所有的着色器都会准备好，非极端情况下缓存不会失效，因此上面的图中没有标出这个状态。

Blend States、Depth States、Stencil States 分别存储了我们前文所说的 Blend、Depth Test、Stencil Test 过程中涉及到的 GL 调用的参数和部分结果，这里就不详述了。

接着是 Cull Mode，根据顶点的索引的顺逆时针来用来区分正面与反面，如果状态值和 currentState 不一样，便触发 glCullFace 的调用来进行 commit。

对应顶点缓冲区也是一样有状态值管理，如果变脏了，就需要重新调用 glBindBuffer 进行绑定：

着色器程序也是一样的，如果脏了，就重新调用 glUseProgram 进行设置：

接着便是对 Textures 的检查和提交，这里有两个知识点：

纹理的应用：具体涉及到 glActiveTexture 和 glBindTexture。首先使用 glActiveTexture 函数来选择当前要激活的纹理单元，这一步决定了接下来绑定的纹理将作用于哪个纹理单元上。然后，通过 glBindTexture 函数将具体的纹理对象绑定到特定的纹理目标上。通过这种机制，纹理对象与对应的纹理单元和目标进行关联，从而完成纹理的激活与绑定操作。

纹理单元：用于表示显卡可以同时管理的多个纹理。默认情况下，GL_TEXTURE0 纹理单元总是被激活的状态。此外，OpenGL 规范保证至少支持 16 个纹理单元（即从GL_TEXTURE0 到 GL_TEXTURE15）。纹理单元是按顺序定义的，因此我们可以通过诸如 GL_TEXTURE0 + 8 的方式便捷地访问特定编号的纹理单元，以便在复杂的渲染场景中实现多纹理同时使用。

当前面的状态值都准备并提交完毕后，最后需要管理的状态值是 Uniforms，这一步如果有脏区产生，也需要重新提交 Uniforms 变量。比如游戏 Demo，涉及到的 Uniforms 变量有 cc_matViewProj 和 texture：

最后就是绘制了，其中在每一帧的绘制前都需要调用 glClear 清理 Freambuffer 的状态。下图展示了 gl 指令调用的时序：

由于游戏 Demo 比较简单，绘制只需要准备好纹理和 Uniforms 即可，最后调用 glDrawArrays 或 glDrawElements 将准备好 Framebuffer 绘制上屏：

至此，经历了这一系列的管线处理之后，我们的 Demo 游戏在小游戏容器内完成了上屏。

扩展阅读

《GAMES 101》

《计算机图形学入门：3D渲染指南》

《LearnOpenGL CN》